在三维空间中,绕x轴、y轴和z轴的基本旋转矩阵分别为:
| 1 0 0 0 |
| 0 cosθ -sinθ 0 |
| 0 sinθ cosθ 0 |
| 0 0 0 1 |
| cosθ 0 sinθ 0 |
| 0 1 0 0 |
| -sinθ 0 cosθ 0 |
| 0 0 0 1 |
| cosθ -sinθ 0 0 |
| sinθ cosθ 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| 0 0 0 1 |
其中,θ 是旋转的角度,通常以弧度为单位。
以下是一个简单的WebGL示例,展示了如何创建一个绕z轴旋转的旋转矩阵,并将其应用到顶点着色器中:
// 假设已经有了WebGL上下文gl和已初始化的着色器程序program
// 创建绕z轴旋转矩阵
function getTranslateMatrix(deg) {
return new Float32Array([
Math.cos(deg), -Math.sin(deg), 0.0, 0.0,
Math.sin(deg), Math.cos(deg), 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
])
}
// 获取顶点着色器中的uniform矩阵变量的位置
const mat = gl.getUniformLocation(program, 'mat');
const matrix = getRotateMatrix(x);
// 将旋转矩阵传递给着色器
gl.uniformMatrix4fv(mat, false, matrix);
// 继续其他渲染流程...
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