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来源:品趣旅游知识分享网


一、使用MAX前的准备工作 1. 设置工具栏的大小:Customize(自定义)----Preferences(系统设置)----General(通用)----Use large toolbar bottons(使用大工具图标);

2. 让文字显示完整:徽标键+R(运行)----regedit(注册表)----HKET_CURREMT-COMFIG----Software----Fonts

----fonts.fon把“svgasys.fon”改为“vgasys.fon”;

3. 安装V-ray:安装时第一个路径选择MAX的根目录,第二个选择路径MAX的Plugins目录;

4. 自定义工具栏:Customize(自定义)----Customize User Interface(自定义用户界面)----Toolbar(工具栏);

5. 简化界面:Customize(自定义)----Show UI----(Show Track Bar)显示轨迹表;

所有常用软件的快捷键和”Windows”快捷键是共通的,多数软件快捷键为单独一个一个键或单独一个键同时按住键(Ctrl Shift Alt ).按Alt的同时按住菜单后括号内字母再按下拉子菜单后括号内字母,即可执行该命令。

系统命令:主命令和子命令(子命令可分为通用子命令(又称透明命令)和专用子命令)例如:F----倒圆角 F----让划线经过的所有对象执行同一操作,还可为即时命令(又称功能命令)和确认命令(又称操作命令)

CAD命令系统比较复杂,除以上类型命令外,还有两字母,三字母,全字母命令类型。

不过均需确认执行。一般情况下,CAD快捷键为该命令英文单词首字母或前两字母或前三

字母或全字母,复合单词为各组成的首字母。

例如:特性修改:Ctrl+l ch mo pr 或双击

高级光照材质:第一个参数:反射比例:不光光亮物0.3(如:布 纸) 一般物0.5(如:地板塑料) 光亮物0.7(如:不锈钢 玻璃) 第二个参数:染色系数:一般同反射比例 Zip 压缩格式

视图导航(右下角)

Customize(自定义)----Preferences(系统设置)----Inverse kinematics(反向动力学)----Scene undo (场景撤消)----Levels(级别)

6.关于坐标体系:在主工具栏上有调整坐标体系下拉框,默认为视图坐标系:二维视图(六视图,垂直屏幕向外为z轴,正方向;透视图横向为右为X轴,坚向为Z轴正方向,垂直屏幕向内为Y轴正方向)横向右为X轴正方向,坚为Y轴正方向。透视图含相机视图。世界坐标体系(WCS):采用默认的透视图坐标体系,又称U(X向) V(Y向) W(Z向)

所有坐标体系遵循右手定则。大母指(x) 食指(y) 中指(z)

7.关于眩光-----去除光源的高光

8.渲染不出隐藏物体----渲染设置(F10)有一选项是否渲染隐藏物体。

9.F9以上一次的设置进行渲染。Shift+Q以这一次的设置进行渲染(实时渲染)

二、体建模

体建模分为生成体建模和修改体建模。

生成体建模(1.标准几何体2.扩展几何体3.复合几何体(Loft属于线建模)

修改体建模(1.多数化修改2.自由变形修改3.元素修改是线建模的,特别是面建模的基础)

常用参数修改器:

Bend(弯曲) 第一个参数Angle----角度 第二个参数Direction----方向

Taper(锥体) 第一个参数Amoubt----锥度 第二个参数 Curve----曲率>0鼓起 Twist(扭曲) 第一个参数Angle----角度 第二个参数Bias(起始) 0 ~ 100 100指100%

其它参数修改器:noise(噪波) sphere(球形化) 线建模 Extrude(拉伸) lathe(旋转)

三、线建模

Loft (放样)

Bevel(倒角)

Bevel profile(线角)

Terrain(地型)

线建模的基础,画各种线(spline)元素修改器

Loft做顶角线:

一个路径(Path)和若干个截面,路径必须是简单型样条曲线分为简单型和复杂型。

瓷器的材质:将第一个卷展栏的Blinn改为Anisotropic(各项异性) 滚光的特征,漫反射,高光部都为纯白。高光级别调至100以上如150,光泽度调至90左右

窗帘材质:所有的面片均只能看见法线正方向,在其材质第一个卷展栏上将Bilnn改为

Oren—Navar—Blinn(漫反射布林)将漫反射高光调至纯白,将光泽度改为适当值(无光泽度布为0),在漫反射贴图槽内加布纹,(若需重叠应为无缝贴图),设置透明度(Opactiy)适当值50

四、面建模

元素修改器:共有五大元素修改器 ,Editaable spline 样条曲线修改器,三个元素,1.点 2.线段 3.样条曲线 遥

Edit(able) ploy 多边形修改器,五个元素: 1.点 2.线段 3.样条曲线 4.面 5.体

Editable ploy 生成元素修改器的同时将几何体塌陷

Edit ploy 保留几何体的原有修改器

法线旋转:加Normal比勾上2—side节省“资源“,最好的方法给box加Edit ploy选择 体元素(5),选择Flip(翻转),也可在材质内勾和选双面或加Normal对单个面进行翻转可以用面元素。

做门方法1.进线段元素 2.选择须开门门洞的墙体坚墙线,点connect(连接)生成一根连线

Extrde+outline(可以比原来的面积大)=Inset(不可以比原来的面大)

五、材质基础

Get Material 获取材质

材质编辑器(M)------调色盒

材质管理中心----颜料库

独立复制 按材质选择物体 默认的材质为程序材质

解关联(make unign)材质贴图系统(材质树)

1. 任何贴图只能作为附属层级,父层级可以为材质,灯光,环境,特效。

2. 主层级肯定 为某一种材质(只有材质能够直接附给物体) 3. 材质下面可以是材质(一个或多个)也可以是贴图(一个或多个)也可以什么都没有,贴图下面可以是贴图(一个或多个,位图除外)

材质贴图无限可能性

Blend <材质> 混合 Checker <贴图> 棋盘格 Cmix 贴面 Mask 遮罩 Inver反向

六、材质系统

六个卷展栏:(可能多一个Mentalary卷展栏)

渲染器:MAX内嵌Scanline(扫描线)渲染器

1.采用Scanline渲染器的渲染系统(1)传统材质+传统光系统 (2)传统材质+光线跟踪系统 (3)高级光照材质+光能传递系统

传统----标准-----Stand

光线跟踪----Raytracted 光能传递----Radiosity 高级光照----Advanced Lighting

2.MAX6及以后版本内嵌的Meltal ray渲染(简称MR)

3.V—Ray渲染器(简称MR)

4.Fmal—Ray渲染器(简称FR)

5.Brazil渲染器(简称巴西 BR)

MR,VR,FR,BR,合称四大渲染插件,信赖于MAX但又自成系统(至少要有材质+灯光)它的共同特点为:全部为面积渲染器(相对于扫描线渲染器面言,渲染时是按一小块面积一小块面积逐渐显示出最终渲染效果来的)均具有SI(间接光照又称再聚集),GI(全局光照)pha(光子技术) Ca(焦散技术)

6Lightscape渲染器(简称LS) LS具有三大技术:光有传递,光线跟踪,全息渲染

1. 阴影基本参数(Shader Basic Parameters)

a. 阴影方式共8种

一. Blinn(布林,默认类型,大多数材质均可此种方式)

二. Anisotropic(各项异性,具有长条高光的材质如:玻璃,磨光的陶瓷,石材,不锈钢等采用)

三. Metal(金属,大多数金属采用) 关于金属材质,其效果决定于两点(1)其模型最好为曲面,方可达到滚光效果;(2)必须在反射贴图槽内加贴图,贴图方式有真反射(加程序贴图)和假反射(加位图)两种,最终为金属效果还取决于场景的灯光,材质和模型。

四. Multi—Layer(多项异性)极具光学效果的材质,如:阳光下的玻幕墙,灯光下的宝石。

五. Oren—Nayar---Blinn(漫反射布林,中于具有柔光效果的材质,如:布艺,皮革)

六. Phong(方氏,最古老也最简单的阴影方式,用来做塑钢,乳胶漆,塑料等材质)

七. Sttauss(简化金属,表现拉毛金属材质)

八. Translucent Shader (半透明,表现半透明材质,如:燃烧的蜡烛,发光的玉石)

1. Wire让材质具有风格效果(网格同几何体的风格决定)

2. 2—Side(双面)让材质法线正反方向都渲染,(除非透明几何体一般不勾,因为其渲染时间会加倍)

3. Face map 让几何体的每个面都有完整的贴图

4. Faceed 强质面显示,让几何体面与面之间棱角分明

2.Xx阴影基本参数

不同的阴影方式决定了其它卷展栏(主要是xx阴影基本参数卷展栏和贴图(maps)卷展栏内容是有变化的。)

Strauss----四个口 九个

Multi—Layer十五个口 二十个

以Blinn阴影方式为例:

默认的有六个贴图槽(这儿的所有贴图槽肯定能在Maps卷展栏内找到,故以后通常专门在Maps卷展栏内加贴图)

最多有七个贴图槽:把环境贴图(Ambient)与漫反射贴图(Diffuse)关联解开,即可多一个贴图槽

Specular(高光贴图酮)若需出高光效果,高光极别(Specular--Level)不能设为0

Self—Illumination(自发光贴图槽)可调数值(最高100,明度值)也可调颜色

Opacity(透明贴图槽)最大100,不透明,最小0,全透明

Specular Level(高光级别贴图槽,最高999,最低0,数值越大,材质亮部越明显)

Glossiness(光泽度贴图槽)数值越大,亮部越集中,最高为100

Soften 柔化度,控制高光区域的过渡,数值越大(最高为1)过渡过柔和

所有贴图槽均可加贴图,但分为两大类:

一类是能够调颜色的-----加贴图后能把贴图的彩度显出来;二类只能够调参数的----加贴图后只能把贴图的明度显出来。

3.扩展卷展栏 Filter (过滤贴图槽)

七、材质深入

Bump(凹凸)贴图的运用,Bump只认黑白贴图(黑白贴图又称蒙版或遮罩)若为彩色贴图自动按照明度转为黑白贴图

例:给茶壶加拉丝金属材质-----diffuse加拉丝贴图,关联到Bump。给茶壶加生锈的金属材质----Bump内加生锈蒙版(用dent)

黑白贴图槽内加入凹凸贴图槽,默认黑凹白凸,若想白凹黑凸,可以将Bump改为负值,或在该贴图槽内output卷展栏下勾选“Invert“反向

2.Retlect(反射)贴图槽运用

假反射----在反射贴图槽内加位图(反射效果不会根据场景、模型、材质、灯光的变化而变化)

真反射----加反射贴图槽内加程度贴图(与上相反)

1. 镜子的制作

a. 加Raytrace光线跟踪

b. 加Flat mirrior镜面反射----只有面有效,故须将Stand材质改为多维子材质,Multi----sub---object但只要设置一个维度就可以了。

默认材质:Stand---标准材质

基本材质、传统材质、原始材质

2. Advanced Lighting 高级光照材质,可嵌套,被嵌套。可嵌套(可拥有下一次子材质可被嵌套,可作为其它作为下一次子材质,但不可能拥有子材质)

3. Architectural:建筑材质不可嵌套

4. Blend混合材质,可嵌套。

5. Composite 复合材质,可嵌套

6. Double Sided 双面材质,可嵌套

7. Lightscpae: LS材质,类似建筑材质,但效果简单,可嵌套。

8. Lnk’n Paint 墨线着色材质,可被嵌套

9. Morpner 变形材质,可嵌套

10.Multi—sbb—object 多维子材质,可嵌套

11.Raytrace 光线跟踪材质,不可嵌套,类似Stand专门出材质的反射效果,但速度很慢

12.Shell壳材质,专门针对烘焙渲染,可内嵌

13.Shellac虫胶材质,可内嵌

14.Top/Bottom顶底部材质,可内嵌

15.None 将本层级材质去除

16. 以Stand或ink’n或Shadow为最内一层的材质

17.建筑材质

18.光线跟踪材质。材质的最内一层必为Stand或ink’s,Arct,Raytrace

八、贴图基础

2D Maps bump(位图)

2D maps在附给复杂几何时,在第二个维度易失真,解决方法给几何体加UVW MAP如果是单纯的面,Plane即可,其它有厚度几何体通常直接选择Box

Tile(重叠) uvw map 贴图坐标,uvw map应用,贴图坐标若丢失,必须加uvw map

在出现贴图的时候也必须加uvw map,若须准确调纹理大小,也必须加uvw map,必须在(u v w)平面可无,输入大小

贴图的卷展栏:

1.Coordmats(坐标) offsets(偏移) Tiling(重叠)

当offsets量Tiling整数倍时无效果,Angle:角度用于在各方向(通常在W向)旋转贴图

Blur offsets模糊偏移(小于1调整只要很小,就出效果)

相应贴图卷展栏:如Bitmap,View image(预览图片)可选择图片局部若勾选Apply,即可只是显示相应局部

Output invert反相 Output Amout输出对比度

RGB offset RGB偏移调亮度 RGB Level RGB偏移调彩度

Enable Color Map 贴图颜色生效 Gradient Ramp 多重渐变

Gradient type:1.Liner 线性 2.Radial 中心 3.maqqed

Bitmap只能被其它贴图嵌套,而其贴图既可被嵌套,又可嵌套

3D map赋给物体即使不加UVW map也不会出错,加UVW map就是为了调整尺寸。

3D贴图 Cellualar 皮革

皮革:Oren---rayar---blinn,一般高光50左右,光泽度50左右,在漫反射贴图槽内加细胞,细胞三个贴图槽内颜色由上往下采用同一色系逐渐减淡,Size设为20左右,Spread设为2左右,选择Clroular同时勾先Fractal,其它可默认,将该贴图复制到Bump?贴图槽,改变颜色由上往下为白灰黑,其它不变。模型大小:size:spred约等于100:10:1

3D贴图:falloff 衰减,重要参数falloff type(衰减类型),其中Distance Blend和near distance (从0开始衰减)far distanse,由运用模型大小决定的

翠玉:用Translucent shader阴影方式,在自发光,透明,反射,三个贴图槽内加衰减。

Marble:大理石 Noise:噪波,重要参数,Noise type(噪波类型) size尺寸

1.Noise做木纹,在Y方向重叠多次,比如100次,将颜色改为木纹色和木纹底色。

2.Noise做磨砂玻璃一,将Noise尺寸改小,分别加入漫反射贴图槽,透明贴图槽,凹凸贴图槽。

Perlin Marble复杂大理石 Smoke 烟雾 Plant 行星

Speckle做花岗岩或大理石,参数size尺寸

1.黑金砂在漫反射,自发光,反射贴图槽内加黑白贴图

2.新西兰米黄在漫反射贴图槽内加贴图

Splat 泼渐也可做石材,点可以设重叠次数拉伸为线

Stucco :水泥 wave:水波 wood木纹,将Noise值设小,重叠次数设多,可出效果

九、贴图深入

1.Composite 混合贴图

Mask 遮罩――黑色完全遮住底图,白色完全露出,若想效果相反,可勾选“Invert mask“map加贴图,mask加黑白贴图。

Mix:混合,采用一个遮罩,黑色显示贴图1.白色显示贴图2.类似于Blend材质

RGB Multiply倍增,黑的部分减暗,白的部分加亮贴图。Output输出,相当于给某些贴图附加本没有的output卷展栏

RGB Tint RGB偏移,可以调贴图的色相

Flat Mirror 平面镜(必须用于面)

Raytrace光线跟踪(速度最慢,效果最好)

Reflectl/Refract反射、折射(效果最次)

Thin wall Refraction 薄壁反身射、折射(效果次之)注: Reflectl/Refract& Thin wall Refraction出不了平面镜效果

如何以贴图代替建模?

在3DMAX内做一面片,给该面片加如下材质:漫反射贴图槽内加原图,透明贴图槽内加蒙版,将该材质赋给面片即可,注意该面片和贴图的尺寸相等,也可在两贴图槽内昀加TAG格式,在透明贴图槽内的贴图下把RGB Intersting选项改成Alpha

十、灯光系统

灯光系统分传统灯光(标准灯光:stand)和物理灯光(光度学灯光:photomtric)。五大渲染器的灯光均属于物理灯光。

传统灯光:属于局部光照,不考虑光的反射。

物理灯光:属于全局光照,考虑灯的反射。反射包括反射光与反射颜色。

高级光照材质用反射系数来控制反射光,用染色系数来控制反射颜色。

如何去掉泛光灯在玻璃上的大光斑?去掉高光。

一.泛光灯基础

1.场景全黑的方法:

A .在打了灯的基础上,例如一盏泛光灯

1.在公共卷展栏(General Parameters)下,将on前面的勾去除。

B .在相同卷展栏下点选Extrude(排除)将场景内所有对象都排除或Include(包含)空对象。

C.在Indensitytcolor/color/Attenuation/强度、颜色、衰减卷展栏下,将倍增值(Multiplier)设为小于等于0的数。注:默认值1相于1500cd,相当于100w的白炽灯或40w的日光灯。

D.在相同卷展栏下,将默认的白色改为黑色。

E..在相同卷展栏下将“far attenuation“下的use设为勾上,startt和end均设为0。在场景内显示光源的衰减范围,浅褐色为”statt“范围,深褐色为”end“。End>=start

F.在Advaned Effects卷展栏下的Diffuse(漫反射),Specular(高光)把勾去掉。

G.在相同卷展栏下在Map贴图槽内给一个纯黑的贴图。

H.在Atmosphere&Effccts加一个纯黑的特效。

I.按8键,将Tint的颜色改为黑色。

J.按8键,将Level设为0。

K.将近距离衰减srat设值能把场景包围住。

2.光的阴影:传统灯光默认为无阴影,(Shadows下的 on勾选),此时光源无障碍地穿透任何物体,(所谓阴影即光源被物体挡住照不到的区域)

阴影方式:Shadow map(贴图阴影),凡挡住光源的物体,不论其透明与否均留下100%和阴影,(速度最快)。

Ray traced shadow(光线跟踪阴影)挡住光源的物体若透明越高,留下的阴影越淡。(速度其次快)

其它阴影方式速度均比较慢,不大用。

3.光源的颜色:一般而言,全局光不建议有彩度,若有彩度,通常以互补色的形式出现。 局部光

(设置了阴影,排除、包括衰减范围的光源,称为局部光。。简单而言,即为只对一部分场景或物体起作用的光)通常以设置或聚光灯。

4.光源的衰减,默认传统光源无衰减,所谓衰减即离光源越近的地方亮度会变行越小。

衰减有“线性衰减“(亮度大小与离光源的距离成反比)和”平方比衰减“(亮度大小与离光源的距离成平方反比)之分。现实中光源成平方反比衰减。

Type----None(无衰减) Inverse(线性衰减) Inverse Square(平方反比衰减)

Near Attenuation(近衰减)离光源越近越暗。“start“数值以内的范围亮度全为0,深蓝线。”end” 数值到start数值的范围亮度逐渐减为0,数值之外的范围,亮部不变,淡蓝线。

聚光灯(Target spot)1.聚光灯内加贴图,在Advance Effcet内。2.设置衰减范围,也可同时考虑排除。

二.聚光灯做三光光阵

三光:主光、辅光(补光,垂直于主光)、背光(和主光在同一条线,但方向相反)

主光按照和摄相机位置光系分为三种:a.顺光――顺着相机方向。b.侧光――和摄相机成一定的角度(通常垂直)。c,逆光――逆着摄相机方向

三光的强度成线性减少,主光,辅光,背光能突出场景的物体。主光,辅光,背光=9:3:1(最在可以10:3:1)在任何场景强度大的光与强度小的光比例不宜超过10:1,通常主光与背光颜色可设成互补色。

十一、光阵进阶(一) 1,平行光源(Target Direct)做太阳光(必须加Raytac阴影),加Dimectional卷展栏下设置hostpot beam大于门的宽度,并且最好选择Raytrace,单片建模必须在相应阴影卷展栏内勾选双面2-side shadows

2. 物理灯光

在Distribution下有三种分布:1.泛光源Isotropic 2.聚光源Spotlight 3.光域网web(多一个Web parameters光域网卷展栏,光域网文件扩展名ies)

3. 物理灯光主要在Intersty/Color/Distrbution卷展栏调整。

调整物理灯光:默认1500cd,也可采用lx at ,其中“mm“数量为衰减范围,还可采用Lm(1000cd---默认在1000mm处,约1500Lm)

调整物理灯光的颜色

a. 选择灯具类型

默认“D.65White“,65W瓦白色荧光灯,可选择各种灯具(主要色温不一样)

b. 也可直接调色温。Kelvim(开尔文)数值越大,色温越亮,颜色越冷,色温1000-橙

6300-白色 20000-蓝色 色温由小到大颜色从橙到蓝(1000-20000)

c. 同时可调节Filter Color-过滤色

d. 若加”Web”在“Advaced Effects“可贴图效果。

4. 物理灯光中的线光源(Target liner)和面光源(Traget area)做灯光

5. 泛光灯光阵 a. 三棱锥光阵,四盏辅光,一盏主光 辅光处于顶点,主光处于中心,辅光采用不加阴影,加衰减,去高光。(给场景提供环境照明) 主光颜色通常和辅光成互补色,加衰减,加阴影,去高光。

b. 八面体光阵

十二、光阵进阶(二)

光阵:1.三光光阵―聚光灯

2.三棱锥光阵

3.六面体光阵

4.四棱锥光阵:五盏辅光,一盏主光

5.八面体光阵:六盏辅光,一盏主光

6.正方体光阵:八盏辅光,一盏主光

十三、光簇

光簇灯的基本设置:有衰减(1000-2000),无阴影,去高光,光簇的可变设置,强度(通常以0.7递减),颜色(一般靠越近地面,越靠近室外颜色,偏橙黄,反之偏蓝紫,灯簇光还可设为带有明显颜色的物体如灯具,自发光物体,光滑体的颜色,若处于不上不下,不里不外,或靠近白色物体,则可设为白色,强度一般相等)

十四、专业效果图制作流程

一.各个界面图线的制作。(也可将CAD平、立、剖面图直接导入)

二.利用图层,由界面图线组成各图层且命名

三.在各界面图线的基础按实际位置尺寸建模并建立图层。(通常建大墙体模型,含各种线条,固定家具,活动家具图层)

四.连墙体时注意整个房型外围兜一圈,再每个空间兜一圈,所有线保持为一个整体,然后拉伸,再用BOX画出门窗位置,(互相不能重叠,否则布尔面数会增多,甚至出错)用拉伸的整体减去所有

BOX(在减之前用Attach先组合起来)即可。

物理灯光的场景原则:有灯的地方打灯,无灯的地方坚决不打。

十五、LS操作流程(一)

一.准备阶段(在MAX中操作)

1.给每个物体命名

2.给每个光命名(LS只须在灯光的地方打灯,只认光域网,天空光和太阳光不须打,只要将光进来的地方,如门设置为窗口就可以了,灯带采用面光源来做,多数参照不须修改) 3.给每个材质命名(LS只认标准材质和多维子材质,多维子材质须给每个子材质命名,LS只认UVW map对贴图进行调整)

二输出阶段(在MAX中操作)

1.用Export输出为LP格式

2.在General中,勾选最后两个,

3.Windows选择阳光照进来的部位的材质作为窗口,此材质须独立命名,单独赋给窗口。

4.在View内点选所有摄像机,存为VW文件,最后确定即可。

LS三大利器:光能传递,光线跟踪,全息渲染。

十六、LS操作流程(二)

一.准备阶段

1.调整材质,选材模版,确保载入纹理,适当调整一些参数,暗的材质加亮。

2.调整灯光:调颜色,设置强度,有的须加光域网。

3.白天须设置“光照”菜单下的“日光”,勾选“直接控制”设置方向,角度,强度。

4.设置“处理”菜单下的“参数”,如有日光,则由向导选择质量级别,并且设置阴影网格大小级别。

二.解决阶段(光能传递)

1.根据接受光照的程度设置各个方面的网格细分值(在准备阶段可先统一设置一个较小的值)

2.再适当调整材质和灯光

3.利用设置提高细分值,去除网格“封闭面”选项,解决光线漏和阴影漏问题。(最好建模时就应遵循不重不漏原则,尽量采用单片建模)

4.可载入纹理和局部光线跟踪,以保证最终效果。

三.渲染阶段(光线跟踪)

1.在“文件”菜单下,“属性”内设置背景颜色

2.控制场景亮度和对比度,将环境光强度设为0

3.在“文件”菜单下,“渲染”内设置出图文件类型(通常为TAG格式)设置图片大小,设置反锯齿级别。

4.勾选光线跟踪选项,若有日光(前三个选项匀应勾选,确定出图)

四.出全景图(全息渲染)

1.调整摄相机在房型的中心。

2.在“文件”菜单下输出为全景图像。

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